Hacer videojuegos 'indie' se vuelve más complicado a medida que la industria evoluciona

Hacer videojuegos ‘indie’ se vuelve más complicado a medida que la industria evoluciona

El co-creador y director del juego de Neon White, Ben Esposito, a la izquierda, y la co-creadora Geneva Hodgson posan para fotos en Glendale, California, el lunes 5 de diciembre de 2022. Neon White está nominado a «Best Indie» en los Game Awards del jueves. los Oscar de la industria de los videojuegos. (Foto AP/Jae C. Hong)

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La primera gran oportunidad del desarrollador de videojuegos Ben Esposito fue un juego peculiar llamado Donut County protagonizado por un mapache que arrojaba objetos pequeños y luego vecindarios enteros en un agujero cada vez mayor en el suelo.

Su último, Neon White, es un giro cursi en el género de disparos en primera persona que consiste en volar por el cielo a velocidades vertiginosas para detener una invasión demoníaca. Dibujado en un estilo anime y con una trama secundaria romántica, está nominado a «Mejor juego independiente» y «Mejor acción» en los Game Awards del jueves, un evento similar a los Oscar para la industria de los videojuegos.

Cada año, algunos estudios de desarrollo de videojuegos pequeños e independientes, como Angel Matrix de Esposito, se mantienen firmes en las grandes ligas al crear juegos exitosos que logran el éxito comercial o, al menos, el reconocimiento de la crítica. Incluso uno de los juegos más populares del mundo, Minecraft, fue iniciado por un desarrollador de juegos independiente en Suecia que luego vendió su estudio a Microsoft por $ 2.5 mil millones.

“Tengo un gusto realmente extraño”, dijo Esposito, de 33 años. “Cuando elijo cosas, se trata de encontrar esa rara intersección de algo que es poco convencional e interesante para mí, pero si se presenta de la manera correcta, podría tener éxito financiero”.

Cuánto tiempo pueden florecer estos estudios «independientes» está en debate a medida que la industria de los juegos experimenta una consolidación cada vez mayor, simbolizada por la adquisición pendiente de $ 69 mil millones del fabricante de Xbox Microsoft del gigante editor de juegos Activision Blizzard que espera la aprobación de los reguladores estadounidenses y europeos.

Esposito, el cocreador y director del juego, y su esposa, la cocreadora Geneva Hodgson, trabajaron desde su casa cerca de Los Ángeles para liderar el desarrollo de Neon White durante los últimos tres años. En el apogeo de la producción, unas cinco personas trabajaban a tiempo completo en el juego. Agregue amigos, contratistas y trabajadores independientes y todavía fueron menos de 20 personas las que tocaron el producto, dijo Esposito.

Y si bien no existe una fórmula única para transformar una idea poco convencional en un éxito de taquilla que se encuentra en las computadoras, los teléfonos o la PlayStation, Xbox o Nintendo Switch de una familia, hay muchos estudios independientes que han logrado crear una audiencia para sus juegos.

El evento Game Awards del jueves en Los Ángeles está mostrando varios. Esos incluyen el éxito de verano de fabricación francesa Stray, sobre un lindo gato que navega por los callejones de una ciudad post-apocalíptica; otro juego sobre un culto liderado por un cordero poseído; y Vampire Survivors, de aspecto retro, que enfrenta a su héroe contra un flujo constante de monstruos.

Pero a medida que la industria sigue consolidándose, a algunos desarrolladores, incluido Esposito, les preocupa que una edad dorada para los juegos independientes de alta calidad pueda verse amenazada, ya que un grupo más pequeño de distribuidores toma decisiones sobre lo que se financia.

“Cuando se trata de presupuestos más grandes, es un desafío porque la industria siente que se está contrayendo un poco”, dijo. “Los estudios se compran. El talento se concentra en ciertas áreas y luego los presupuestos cambian”.

Los juegos que Esposito describe con presupuestos de nivel medio en el rango de $ 2 millones, ni baratos de hacer ni tan caros como las franquicias de los principales estudios, podrían quedar de lado.

“Creo que estamos viendo que ese tipo de juego de presupuesto medio comienza a desaparecer”, dijo. “Creo que eso es realmente triste porque ese es el tipo de presupuesto que creo que puede producir proyectos realmente interesantes, extraños, arriesgados pero bien realizados y creo que Neon White es uno de esos”.

Tanto Stray como Neon White se beneficiaron del apoyo de la editorial de arte y ensayo Annapurna Interactive, la división de juegos del estudio de cine responsable de películas como «Her» y «American Hustle». En el caso de Neon White, eso permitió al equipo de Esposito mejorar el juego contratación de locutores profesionales.

“Siempre es un esfuerzo muy arriesgado hacer un videojuego independiente”, dijo el productor de Stray, Swann Martin-Raget. Las herramientas para hacer juegos son cada vez más accesibles, y tantos estudios las están haciendo que puede ser «muy difícil llamar la atención de la gente», dijo.

Stray captó la atención de mucha gente este verano con sus imágenes cinematográficas de un gato atigrado de aspecto realista que corretea por una ciudad amenazada por robots y otros peligros. Su creador fue BlueTwelve Studio, un pequeño equipo de desarrolladores en la ciudad de Montpellier, en el sur de Francia, algunos de los cuales trabajaron anteriormente en la oficina cercana del gran fabricante de juegos Ubisoft.

Como muestra de su nuevo éxito, Stray compite contra éxitos de taquilla de gran presupuesto como Elden Ring de Bandai Namco y God of War Ragnarök de Sony por el prestigioso premio «Juego del año» del jueves.

El analista de juegos Steve Bailey de la firma de investigación de mercado con sede en Londres Omdia dijo que es difícil definir qué clasifica a un juego como indie.

Solía ​​​​significar «tienes un equipo pequeño, hacen todo ellos mismos y lo lanzan sin un editor y no les importa el éxito. Eso era parte del espíritu indie original». Ahora, a veces describe cualquier cosa que no sale de los grandes estudios que hacen los juegos de más alto perfil.

«Entonces, incluso podría ser alguien que tenga un editor, algunos estudios bastante grandes y presupuestos que podrían ascender a decenas de millones de dólares que aún se clasifican como independientes», dijo Bailey.

Bailey dijo que no hay duda de que los jugadores de hoy tienen una colección rica y diversa de juegos para elegir en las consolas y en plataformas de juegos populares basadas en la web como Steam o Epic.

“Está teniendo lugar este acto de equilibrio interesante de que las oportunidades ahora son mayores que nunca” para los desarrolladores independientes, dijo Bailey. “Pero la competencia en sí es absolutamente masiva”.

A corto plazo, la consolidación podría ser buena para los desarrolladores independientes, ya que empresas como Microsoft se esfuerzan por ofrecer la gama más amplia posible de juegos para que las personas se enganchen a comprar un servicio basado en suscripción mensual como Xbox Game Pass.

A más largo plazo, hay más incertidumbre si el mercado de los juegos comienza a parecerse más a los servicios de transmisión de películas como Netflix, que pueden repartir presupuestos y contratos en función de la audiencia anterior, dijo Bailey.

“En el futuro, cuando Xbox se centre en la rentabilidad en lugar de la expansión y la adquisición, podría haber un cambio de poder”, dijo. «Puede ser más difícil para los indies obtener tracción en las plataformas de suscripción. Es genial para las personas que están allí que pueden ser parte de esa ola, pero para los que están fuera, las cosas pueden ser más difíciles».

Esta historia fue publicada originalmente 7 de diciembre de 2022 6:04 a. m.

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